Llega la actualización de Teamfight Tactics, con cambios como daño a jugadores y una debilitación a Yone, justo con la llegada de su versión chibi.
La versión 14.8 de Teamfight Tactics se centra en que los carries de coste 4 estén a la altura del poder de las composiciones de reroll de coste 3, además de implementar varias mejoras y cambios de equilibrio. Hay un montón por explorar en esta nueva versión.
VERSIÓN EN BREVE
VANGUARD
A partir de esta versión, Vanguard estará oficialmente activado en Filipinas en los servidores activos. Esto significa que la aplicación de Vanguard entrará en vigor para esa región, y no podrás entrar a jugar a menos que tengas Vanguard activado.
Para el resto del mundo, esta versión incluirá una ventana emergente para verificar tu compatibilidad. Verificará que tu sistema operativo está actualizado y que tienes activado el TPM 2.0 (si utilizas Windows 11). Si fallas alguna de estas verificaciones, te dará un estado de fallo y te pedirá que resuelvas esos problemas, pero no te impedirá jugar por el momento.
Te recomendamos que resuelvas cualquiera de esos problemas rápidamente para que, cuando se active Vanguard, puedas seguir jugando a Teamfight Tactics en PC o a League of Legends.
Actualmente, los desarrolladores tienen previsto activar Vanguard en todas las regiones (excepto China) a partir de la versión 14.9 (la siguiente versión). Si algo cambia, te lo haremos saber lo antes posible.
NUEVOS ESTRATEGAS PARA Teamfight Tactics
YONE CHIBI Y YONE FLOR ESPIRITUAL CHIBI
El nuevo Yone Chibi se puede comprar directamente en la tienda por 1900 RP y viene con su kabum característico, Destino Sellado, que puedes usar para sellar tu destino en los ocho mejores lugares (garantizado).
También Yone Flor Espiritual Chibi está disponible a través de Reinos del Tesoro como Contenido Estelar hasta que la versión 14.10 de Teamfight Tactics traiga algo nuevo. Yone Flor Espiritual vendrá con su propio remate que hará que tu enemigo ni siquiera sepa que ya está muerto hasta que el remate termine y revele la pantalla gris de la derrota.
MEJORAS A LA INTERFAZ EN Teamfight Tactics
Puedes elegir hasta 8 de cada tipo de contenido estético para permitir que ese contenido aparezca al inicio de la lista de tus Estrategas, Arenas o Kabums.
SISTEMAS
DAÑO DEL JUGADOR
En resumen: El daño que reciben los jugadores es más sencillo.
Antes del cambio descrito a continuación, el sistema de daño al jugador había sido confuso. Había daño básico de la fase, luego una cantidad establecida de daño (2) para los primeros tres enemigos sobrevivientes y luego, (1) daño para cada enemigo después de eso. Ahora, se hará que cada enemigo sobreviviente cuente como un solo daño, sin importar cuántos haya, mientras que el daño básico de la fase es la única variable por la que preocuparse. Esto debería hacer que calcular la racha de derrotas perfecta sea un poco más fácil, pero recuerda que no debes hacer ningún cálculo si ganas.
RACHAS
Se regresará una pequeña cantidad de oro a las rachas que se quitaron aproximadamente hace tres meses. Tal vez solo sea una recompensa por dos victorias (o derrotas) seguidas, pero a veces es importante celebrar las pequeñas cosas.
CAMBIOS IMPORTANTES EN Teamfight Tactics
RASGOS
Exaltación se ha convertido silenciosamente en una de las formas más atractivas de jugar Teamfight Tactis a pesar de ser débil. La mejora aquí tiene dos objetivos: Animarte a jugar en los tableros de Exaltación antes para obtener poder y no solo como un motor para conseguir XP, y hacer que las composiciones de 5 de Exaltación en el juego tardío sean una posibilidad con aún más daño adicional.
La curación de Fortuna 5 ha hecho que sea muy consistente para acumular suerte en exceso. Al reducir la curación, se dará más importancia en las derrotas reñidas y deliberadas que ahora son más fáciles de calcular con nuestra actualización al daño de los jugadores.
Las unidades de Tinta Sombría y los rasgos verticales están en un mucho mejor estado, ya que se hicieron una revisión exhaustiva a los rasgos en la versión anterior. Esto permite hacer una revisión para estandarizar el poder de Tatuajes mediante la debilitación de los más fuertes y la mejora de los más débiles, Tatuaje de Vitalidad.
El rerroleo de Celestial es el motor que ha permitido que las composiciones de Yone prosperen, pero incluso con una debilitación a Yone (abajo), el punto de activación más alto de este rasgo tiene el potencial de ascender a cualquier carry a los cielos.
UNIDADES: NIVEL 1
Nuevo set, misma petición: Por favor, hagan a Garen con Arcángel viable.
UNIDADES: NIVEL 2
Gnar ahora alcanzará el máximo de daño de ataque más rápido, ya que necesitará la mitad de las acumulaciones para obtener el mismo poder. Parte de la razón por la que se otorgará a Gnar acceso a las acumulaciones completas es debido a que se debilitará su objeto ideal, Valor del Titán (gracias Yone/Voli).
Tejehistorias se lanzó con la mayoría de su poder en Kayle (invocación), pero ahora que se pudo evitar que volara muy cerca del sol, se podrá mejorar a algunas unidades de Tejehistorias que se han usado exclusivamente como bots de rasgos o narradoras.
Senna cambiará un poco de daño por fiabilidad esta versión. Debería ser un poco más débil en las fases 2 y 3, donde el impacto de daño se sentirá más, pero en el juego tardío, debería ser igual de fuerte (o muy ligeramente más débil), ya que tendrá impactos más fuertes con Absolución durante peleas importantes.
UNIDADES: NIVEL 3
Si bien Yone ha tenido un éxito indiscutible en las composiciones de Celestial, está en un estado bastante balanceado en las composiciones de Umbrío. Se quiere que Umbrío sea una composición vertical que se pueda jugar en torno a sus carries dobles de 3 de costo, pero Alune se ve opacada por otros carries de 3 de costo de forma constante. Y con la emoción del eclipse que acaba de pasar, se siente cómodo para mejorar a nuestra reina lunar (no me @ Diana) sin invocar una catástrofe cósmica.
Debido a la dependencia de Yone en la velocidad de ataque, una debilitación de .05 debería complicarle mucho matar a una unidad de la línea trasera en un lanzamiento, pero también hará que llegar a ese lanzamiento sea más difícil. Además, esto ralentizará su tasa para acumular ese temible Valor del Titán, pero también tenemos otra solución para ese problema.
UNIDADES: NIVEL 4
Se mejorará cada unidad de 4 de costo al darles de 100 a 250 de Vida adicional (entre algunas otras mejoras para unidades de 4 de costo, como Lee Sin y Lillia, que eran especialmente débiles).
Fábulas en Tinta ha generado un metajuego dominado por las unidades de 3 y 5 de costo, donde subes el nivel de estrella a 3 de una unidad de 3 de costo, o vas por un 9 rápido y creas un tablero Legendario.
Para solucionar esto, se implementará un cambio en las probabilidades de los niveles, pero también se cree que las unidades de 3 estrellas y 3 de costo deberían ser fuertes, digo, son 27 unidades de oro. Por consiguiente, en lugar de debilitar a todas las unidades de 3 de costo (lo siento, Yone), se quiere mejorar a las unidades de 4 y 5 de costo (mucho menos, ver Cambios pequeños).
Actualmente, las unidades de 4 y 5 de costo se quedan atrás respecto a la vida total en comparación con las 3 estrellas de campeones de bajo costo, ya que no tienen acceso a un segundo multiplicador de estadísticas de 1.8x desde la progresión de niveles de estrella a 3 estrellas.
Se quiere que las unidades de 2 estrellas y 4 de costo sean ligeramente más fuertes que las unidades de 3 estrellas y 1 de costo y equiparables a las unidades 3 estrellas y 2 de costo, pero terminaron acabando con menos vida.
Esto hace que las composiciones de rerroleo tengan tanques más fuertes y unidades de la línea trasera más resistentes que las composiciones que juegan con unidades de 4 o 5 de costo. En un set con bastante acceso a la línea trasera como daño por bloqueo (Hwei, Irelia, Tirotruco, etc.) o Yone (alrededor de la versión 14.7 de Teamfight Tactics), esta es una debilidad considerable.
Por último, se puede aumentar la disparidad de poder entre los campeones de bajo costo ”portadores de objetos” y los carries principales de 4 o 5 de costo al otorgarles estas mejoras. Debería ser viable cambiar a unidades de 1 estrella y 4 o 5 de costo, y al subir una de ellas a 2 estrellas, debería darles un pico de poder significativo.
Dicho eso, por supuesto que se tiene una debilitación para las unidades de 4 de costo. Kai’Sa ha progresado en un metajuego en el que las unidades de 4 de costo no han podido, así que por lo mientras se dará una mejora de vida que la ayudará con su durabilidad, pero se reducirá su velocidad de ataque. Aunque parezca una medida extrema, se debe destacar que a su composición preferida, Kai’Sa y los chicos grandes (es decir, los Matones), en verdad le gusta la vida adicional que le dimos.
UNIDADES: NIVEL 5
Las cuchillas de Irelia han tenido mente propia, lo que le permite fijar a sus enemigos situados a salvo en la línea trasera. Quizá tenga que ver con los interpoladores ermitaños, pero los desarrolladores no están seguros de lo que sea.
Para más información general sobre Teamfight Tactics, visita: https://teamfighttactics.leagueoflegends.com/es-mx/news/
Fuente: Comunicado de prensa