Un capítulo no filmado de Kill Bill fue recreado en Fortnite mediante producción virtual y MetaHuman, dando vida a una escena inédita escrita por Tarantino.
La escena no filmada de Kill Bill, escrita por Quentin Tarantino hace más de dos décadas, fue transformada recientemente en una experiencia digital dentro de Fortnite. El proyecto recibió el nombre El capítulo perdido: la venganza de Yuki y fue concebido como un homenaje al material que nunca llegó al rodaje original. La iniciativa fue desarrollada mediante herramientas de producción virtual y fue diseñada para trasladar un fragmento cinematográfico al entorno interactivo del juego.
La participación de Uma Thurman y la supervisión del propio Tarantino fueron elementos clave para dar forma a esta recreación. La producción fue articulada alrededor de Unreal Engine, lo que permitió integrar a los actores dentro de una escena visible en tiempo real. Este proceso facilitó que las interpretaciones fueran evaluadas directamente en el entorno digital. La propuesta fue presentada como una experiencia híbrida que une técnicas de cine con un espacio interactivo ya conocido por millones de jugadores.
¿Cómo fue integrado el reparto al entorno virtual de Fortnite?
El equipo de The Third Floor y Epic Games empleó MetaHuman para recrear al elenco con fidelidad visual. Esa tecnología fue utilizada para transformar grabaciones reales en animaciones estilizadas. El objetivo fue conservar expresiones faciales detalladas sin perder el estilo característico de Fortnite. Se usaron cámaras estándar y cámaras frontales en estéreo para capturar movimientos complejos en tiempo real.
El rig facial MetaHuman, entrenado mediante escaneos en 4D, fue aplicado para obtener gestos más naturales. Las actuaciones se integraron directamente en las escenas virtuales gracias a un sistema que permitió visualizar los resultados al instante. Esta metodología redujo la dependencia de procesos posteriores y facilitó ajustes inmediatos durante la filmación.
¿Qué herramientas permitieron recrear la acción de combate?
Un accesorio prototipo llamado MuzzleReport fue incorporado a réplicas de armas de aire comprimido. Ese sistema fue diseñado para registrar cada disparo y enviar datos al motor gráfico. De este modo, destellos, trayectorias e impactos fueron generados sin retraso. Los actores recibieron señales visuales y hápticas que facilitaron reacciones más precisas.
La destrucción en tiempo real fue añadida como otro elemento esencial. Los efectos basados en físicas pudieron verse en el motor durante la captura. Esta integración permitió que la composición de cada toma se ajustara mientras se actuaba. Los responsables de la producción obtuvieron así una mayor libertad creativa y un control más directo sobre las escenas.
Una experiencia que une cine y narrativa interactiva
El capítulo fue presentado como un ejemplo de cómo las herramientas en tiempo real de Epic Games permiten acercar procesos cinematográficos al entorno interactivo. La recreación mostró cómo un fragmento perdido de Kill Bill pudo ser reinterpretado para una audiencia global dentro de Fortnite. La propuesta fue concebida para demostrar que la narrativa tradicional y los mundos virtuales pueden coexistir dentro de un mismo espacio creativo.
Fuente: Comunicado de prensa.
